lunes, 16 de septiembre de 2019
lunes, 9 de septiembre de 2019
PROYECTO TECNOLOGICO ESCOLAR (PTE)
HOLA AMIGOS COMO ESTAN SEAN BIENVENIDOS A UN NUEVO BLOG!
¿QUE ES UN PTE?
Un proyecto tecnológico se desarrolla cuando se crear una necesidad de soluciona un problema que requiere un proyecto para resolver cierto problema que necesita la construcción de una maquina, artefacto, etc.
IMPACTO Y ALCANCE DE UN PTE
Los impactos serán entonces teóricamente de diferente naturaleza según la tipología de investigación y los alcances del propio proyecto así en una investigación cualitativa sus resultados develan cambios cualificables y cuantificables con indicadores de prevalencia cualitativa.
FASES DE UN PTE
-Planteamiento del Problema:Consiste en identificar el problema en cuestión y qué condiciones debe de cumplir.
-Búsqueda de Información:Una vez definido el problema, se debe buscar información en todos los medios que se pueda, como pueden ser internet, libros, revistas especializadas, catálogos, preguntar a personas de nuestro entorno, observación directa de objetos similares, etc.
- Diseño:Durante esta etapa, cada miembro realizará su diseño individual. Posteriormente, en una reunión se decidirá cuál es el diseño elegido, o por otro lado, extraer las mejores ideas individuales para adoptar un diseño final resultante de una combinación de ellas.
-Planificación:Aunque no lo parezca, esta es una de las principales fases del método de proyectos. Planificar consiste en organizar las tareas de forma ordenada, indicando para cada una de ellas las personas que la realizarán, las herramientas y materiales a utilizar y las etapas que se necesitan seguir.
-Construcción:Lo normal es fabricar en primer lugar las piezas que componen el objeto por separado, para posteriormente ensamblarlas todas.Durante esta fase se pueden presentar problemas. Por ello, se puede hacer cualquier modificación del proyecto, siempre y cuando se refleje en la memoria del mismo (Hoja de incidencias).Durante esta fase es fundamental respetar las normas de seguridad.
-Evaluación:Tras la etapa anterior, sólo falta ver si el objeto fabricado cumple su función. Nos podemos encontrar con dos casos: que el objeto funcione adecuadamente (pasaremos directamente a la siguiente etapa), o que el objeto no funcione (se volverán a revisar todos los puntos anteriores para ver dónde está el fallo).
-Divulgación:El objetivo de la tecnología, como se ha comentado anteriormente, consiste en satisfacer necesidades del ser humano.Si se fabrica un objeto que lo cumple, lo lógico es difundirlo para que toda la sociedad de beneficie. Para ello hacemos uso de la “Memoria Técnica” y publicación en prensa y revistas especializadas.
5 EJEMPLOS DE PTE
1.Doblador de acrílico casero
Ideal para el desarrollo de proyectos artesanales basados en acrílico, una gran herramienta en la construcción de maquetas para trabajos de la universidad o colegio.
Materiales
* Secador de cabello que esté en desuso
* Madera triplay
* Dos trozos de aglomerado
* Cola de carpintero
* Dos tornillos
* Un interruptor
* Un transformador 16 voltios, 2 amperios
* Cables
2. Sacapuntas Electrónico casero
Muy útil, lo puedes construir para el hogar u oficina, permite que mantengamos limpios los espacios y es de gran ayuda para los niños que rompen la punta de su lápiz a cada momento.
Materiales
* MDF o algún otro material
* Un moto reductor
* Una tapa de plástico
* Una fuente de 12 voltios
* Un conector
* Un tajador de plástico
* Pistola de silicona
* Un led
* Una resistencia de 1 Kohm
3.Máquina para crear fuego
Es un buen elemento para encender o calentar con rapidez todo tipo de elemento (papel, plástico, etc). Su uso debe ser estrictamente por personas adultas, en ningún caso debe ser manipulado por niños.
Materiales
* Resorte de radio antiguo
* Dos cables gruesos
* Un pulsador
* Pistola de silicona
* Un transformador de 9 o 12 voltios
* Un trozo de madera
4.Mini cortadora de poliestireno
En nuestro hogar u oficina siempre hay una decoración hecha en icopor o (poliestireno), con esta herramienta podrás hacer cortes exactos sin desperdiciar el material, para que puedas construir lo que desees con icopor.
Materiales
* Tablillas
* Lamina conductora de electricidad
* 1 pila de 1.5 voltios
* Goma o pistola de silicona
* Cables delgados
* Dos tornillos
5.Mini bomba de agua casera
Puede tener muchos usos, oxigenar nuestro acuario, extraer agua de lugares imposibles de acceder, entre otros.
Materiales
* Fuente de 12 voltios
* Envace de crema o algo parecido
* Silicona caliente
* Tapa de embace de gaseosa
* Motor de 12 voltios
* Polea
* Pegamento instantáneo
* Tres laminas cuadradas, lo sacamos de los embaces de plástico
* 2 mangueras delgadas
3 PROPUESTAS PERSONALES PTE
1.PROYECTO AMBIENTAL
2.IMPLEMENTAR MATERIAL DE TRABAJO
3.MEJORAR EL ESTADO DE LAS AULAS
PREGUNTA
¿Te ha servido esta informacion para tu Proyecto Tecnologico Educativo?
Espero le aya sido de gran ayuda esta informacion gracias!!!
3.MEJORAR EL ESTADO DE LAS AULAS
PREGUNTA
¿Te ha servido esta informacion para tu Proyecto Tecnologico Educativo?
Espero le aya sido de gran ayuda esta informacion gracias!!!
lunes, 12 de agosto de 2019
Estadistica y Tabulacion de Datos
ESTADISTICA Y TABULACION DE DATOS
Que tal!!! amigos como estan sean bienvenidos a un nuevo blog en donde hablaremos sobre ques es la estadistica sus usos mas destacados tmbien hablaremos sobre que es la tabulacion de datos y para que sirve asi que si quieres conocer todo esto que te digo quedate y hechale un vistaso a este blog.
¿QUE ES LA ESTADISTICA?
La estadística es una ciencia que estudia la recolección, análisis e interpretación de datos, ya sea para ayudar en la toma de decisiones o para explicar condiciones regulares o irregulares de algún fenómeno o estudio aplicado, en otras palabras es el vehículo que permite llevar a cabo el proceso relacionado con la investigación científica.
USOS MAS DESTACADOS
-Util para censar poblaciones
-Estudio de experimentos
-Estudio de probabilidades
-Estudio votaciones
-Estudio de fenomenos
¿QUE ES LA TABULACION DE DATOS?
El proceso de tabulación consiste en el recuento de los datos que están contenidos en los cuestionarios. En este proceso incluimos todas aquellas operaciones encaminadas a la obtención de resultados numéricos relativos a los temas de estudio que se tratan en los cuestionarios.
¿PARA QUE SE USA?
El proceso de tabulación y análisis, si bien es una fase posterior a la recolección de datos, debe ser planificado con antelación, incluyendo la manera en que se llevará a cabo. El plan de tabulación consiste en determinar qué resultados de variables se presentarán y qué relaciones entre esas variables se necesitan, a fin de dar respuesta al problema y objetivos planteados.
FUNCION MODA
Devuelve el valor mínimo de un conjunto de valores.
MIN(número1;número2; ...)
La sintaxis de esta función es análoga a la de la función PROMEDIO
Los argumentos pueden ser números, o nombres, matrices o referencias que contengan números.
Se tienen en cuenta los valores lógicos y las representaciones textuales de números escritos directamente en
la lista de argumentos.
Si los argumentos no contienen números, MIN devuelve 0.
Los argumentos que sean valores de error o texto que no se pueda traducir a números provocan errores.
EJEMPLO
Determinar la moda del conjunto de datos: 2, 4, 6, 8 y 10
Solución:
Este conjunto de datos no tiene moda, porque todos los datos tienen la misma frecuencia.
En Excel 2010 se calcula de la siguiente manera:
Se inserta la función MODA.UNO, se selecciona las celdas respectivas y se pulsa en Aceptar.
ESTADÍSTICA Y TABULACION DE DATOS EN EL DEPORTE
Es tanto la influencia de los datos recaudados que ofrece el deporte, que se ha llegado a utilizar por tantos usuarios, que la revista Indice planteo un monografico que cubra los diferentes aspectos estadisticos ligados al deporte, tanto profesional y amateur, nacional e internacional o en el seguimiento de los diferentes deportes por tarde de los miles de aficionados.
lunes, 6 de mayo de 2019
Programación De Software
Hola como están! Quiero pedirles una disculpa por el tiempo que me encontré ausente.El día de hoy les vengo hablar un poco de "Programación de Software"
Vamos a empezar con los
ALGORITMOs
Un Algoritmo es una secuencia lógica y finita de pasos que permite solucionar un problema, o cumplir un objetivo.
Los algoritmos deben ser precisos e indicar el orden lógico de realización de cada uno de los pasos, debe ser definido y esto quiere decir que si se ejecuta un algoritmo varias veces se debe obtener siempre el mismo resultado, también debe ser finito o sea debe iniciar con una acción y terminar con un resultado o solución de un problema.
Cuando se elabora un algoritmo se debe tener en cuenta lo siguiente.
Tener claro cuál es el problema que va a solucionar.
Establecer un objetivo que permita medir la solución del problema.
Elaborar un algoritmo que solucione el problema.
Realizar pruebas al algoritmo para verificar los resultados.
Ejemplo 1
Elabore un algoritmo que permita ir de la casa al colegio.
Objetivo: Ir de la casa al colegio.
Inicio
Salir de la casa
Si está lejos del colegio entonces tomar un medio de transporte que lo deje cerca del mismo.
Si no está lejos del colegio entonces dirigirse caminando hacia él mismo
Llegar a la puerta del colegio
Fin
Ejemplo 2
Plantee un algoritmo que permita adquirir un boleto para ir a cine.
Objetivo: Adquirir un boleto para ir a cine.
Inicio
Dirigirse hacia el teatro donde quiere ver la película
Si hay gente esperado el boleto entonces hacer la fila y avanzar con la misma hasta llegar a la taquilla
Si no hay gente esperando comprar el boleto entonces dirigirse a la taquilla
Comprar el boleto para ver la película.
Fin
Existen dos tipos de algoritmos. Los algoritmos convencionales que son los que hacen las personas todos los días en sus diferentes actividades para solucionar problemas del trabajo o de la vida cotidiana. Y los algoritmos computacionales que son los que utilizan el computador a través de programas diseñados por desarrolladores de software y programadores para dar solución a problemas de cálculo o de manejo de información.
Diagrama De Flujo De Datos (DFD)
Un diagrama de flujo de datos (DFD) traza el flujo de la información para cualquier proceso o sistema. Emplea símbolos definidos, como rectángulos, círculos y flechas, además de etiquetas de texto breves, para mostrar las entradas y salidas de datos, los puntos de almacenamiento y las rutas entre cada destino.
Programación Por Bloqueo
La programación por bloques implica encastrar piezas pre diseñadas (como en un rompecabezas) de forma tal que se genere una lista de pasos o acciones a seguir para solucionar un problema planteado o creado por el mismo usuario. Es una manera práctica y visual de programar en entornos gráficos.
Scratch
Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el MIT Media Lab. Scratch es utilizado por estudiantes, académicos, profesores y padres para crear fácilmente animaciones, juegos (también educativos) e interacciones etc. Para las escuelas se convierte en una oportunidad para ayudar a los estudiantes en el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin necesidad de saber del programa.
App Inventor
App Inventor es un entorno de desarrollo de software creado por Google Labs para la elaboración de aplicaciones destinadas al sistema operativo Android. El usuario puede, de forma visual y a partir de un conjunto de herramientas básicas, ir enlazando una serie de bloques para crear la aplicación. El sistema es gratuito y se puede descargar fácilmente de la web. Las aplicaciones creadas con App Inventor están limitadas por su simplicidad, aunque permiten cubrir un gran número de necesidades básicas en un dispositivo móvil.
Espero les aya gustado!
sábado, 2 de marzo de 2019
Seguridad Y Leyes Digitales
Leyes Digitales
Hola!!!Internet se ha convertido en un nuevo espacio público en el que ejercer nuestra ciudadanía. De este modo, se vuelve imperante conocer las leyes digitales que lo rigen, habida cuenta de que el desconocimiento de la ley no exime de su cumplimiento.Estos son algunos ejemplos de leyes digitales:
-ley de moore
-Economía de escala
-Economía de red
-Ley de amara
-First to market
-De complementos
-Ley De Moore: La capacidad de procesamiento se duplica cada doce meses.
-Economía De Escala:La capacidad de procesamiento se duplica cada doce meses.
-Economía De Red:El valor de una red tecnológica es proporcional al cuadrado de los usuarios que están conectados.
-Ley De Amara:A corto plazo tendemos a sobrestimar el efecto de la tecnología, pero la subestimamos a largo plazo que es donde se producen los cambios dramáticos a nivel cualitativo.
-First To Marketing:Si somos los primeros en llegar al mercado nos ganamos la confianza en los consumidores, a partir de ahí nos copiarán y dejaremos de disponer una posición de ventaja.
-De Complementos:Cuando bajamos el precio de los complementos o consumibles, en el aparato fundamental se incrementa de manera drástica sus ventas.
-Economía De Escala:La capacidad de procesamiento se duplica cada doce meses.
-Economía De Red:El valor de una red tecnológica es proporcional al cuadrado de los usuarios que están conectados.
-Ley De Amara:A corto plazo tendemos a sobrestimar el efecto de la tecnología, pero la subestimamos a largo plazo que es donde se producen los cambios dramáticos a nivel cualitativo.
-First To Marketing:Si somos los primeros en llegar al mercado nos ganamos la confianza en los consumidores, a partir de ahí nos copiarán y dejaremos de disponer una posición de ventaja.
-De Complementos:Cuando bajamos el precio de los complementos o consumibles, en el aparato fundamental se incrementa de manera drástica sus ventas.
Derechos de Autor
El derecho de autor es un conjunto de normas jurídicas y principios que afirman los derechos morales y patrimoniales que la ley concede a los autores (los derechos de autor), por el simple hecho de la creación de una obra literaria, artística, musical, científica o didáctica, esté publicada o inédita.
Delitos Ciberneticos
Un "delito informático" o "ciberdelito" es toda aquella acción antijurídica y culpable a través de vías informáticas tiene como objetivo dañar por medios electrónicos y redes de Internet. Existen conductas criminales por vías informáticas que no pueden considerarse como delito, según la: "Teoría del delito", por lo cual se definen como abusos informáticos y parte de la criminalidad informática. La criminalidad informática consiste en la realización de un tipo de actividades que, reuniendo los requisitos que delimitan el concepto de delito, sean llevados a cabo utilizando un elemento informático.
Ejemplos:
- Delitos contra la confidencialidad, la integridad y la disponibilidad de los datos y sistemas informáticos:
- Acceso ilícito a sistemas informáticos.
- Interceptación ilícita de datos informáticos.
- Interferencia en el funcionamiento de un sistema informático.
- Abuso de dispositivos que faciliten la comisión de delitos.
- Delitos informáticos:
- Falsificación informática mediante la introducción, borrado o supresión de datos informáticos.
- Fraude informático mediante la introducción, alteración o borrado de datos informáticos, o la interferencia en sistemas informáticos.
- Delitos relacionados con el contenido:
- Producción, oferta, difusión, adquisición de contenidos de pornografía infantil, por medio de un sistema informático o posesión de dichos contenidos en un sistema informático o medio de almacenamiento de datos.
- Delitos relacionados con infracciones de la propiedad intelectual y derechos afines, como la copia y distribución de programas informáticos, o la piratería informática.
Contaminación Digital
La contaminación digital es simplemente una contaminación causada por el funcionamiento de Internet. Para muchos, Internet es sinónimo de des materialización. Sin embargo, lejos de ser virtual, Internet se basa en una infraestructura física. De hecho, se trata de toda una red de cables, centros de datos y servidores que respaldan el funcionamiento de Internet:
- En Francia, los Data Centers consumen alrededor del 10% de la electricidad del país.
- 58 944 antenas de relevo están ahora instaladas en Francia y en los territorios de ultramar.
- Francia produce el equivalente a 45,72 kg de desechos eléctricos y electrónicos por segundo.
lunes, 11 de febrero de 2019
Bienvenidos a mi blog
¿Que es un blog?
Como Seria, un blog es un sitio web en el que se va agregando contenido cada cierto tiempo en forma de artículos (También llamados Posts) ordenados por fecha de publicación, así el articulo mas reciente aparecerá primero
Como Seria, un blog es un sitio web en el que se va agregando contenido cada cierto tiempo en forma de artículos (También llamados Posts) ordenados por fecha de publicación, así el articulo mas reciente aparecerá primero
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